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http://www.tede2.ufrpe.br:8080/tede2/handle/tede2/9814Registro completo de metadados
| Campo DC | Valor | Idioma |
|---|---|---|
| dc.creator | SANTOS, Richard Cavalcanti | - |
| dc.creator.Lattes | http://lattes.cnpq.br/2863940100202643 | por |
| dc.contributor.advisor1 | SILVA, Ivanda Maria Martins | - |
| dc.contributor.referee1 | TEIXEIRA, Renata Pimentel | - |
| dc.contributor.referee2 | MORENO, Amanda Brandão Araújo | - |
| dc.date.accessioned | 2025-11-04T12:28:29Z | - |
| dc.date.issued | 2024-08-27 | - |
| dc.identifier.citation | SANTOS, Richard Cavalcanti. Literatura e games : potencialidades dos visual novels para letramento literário em tempos de cultura digital. 2024. 108 f. Dissertação (Programa de Pós-Graduação em Estudos da Linguagem) - Universidade Federal Rural de Pernambuco, Recife. | por |
| dc.identifier.uri | http://www.tede2.ufrpe.br:8080/tede2/handle/tede2/9814 | - |
| dc.description.resumo | Esta pesquisa partiu da premissa de que visual novels, híbridos de jogos digitais e literatura, são férteis materiais para proporcionar letramento literário; de especial interesse aos alunos do Ensino Fundamental, que mantêm com os jogos uma relação que, muitas vezes, é mal vista e incompreendida. Em nosso trabalho sugerimos unir esse interesse pelos jogos digitais com o compromisso de conhecimento exigido pelo saber, desenvolvendo atividades de letramento literário usando os romances visuais. Destarte, perguntamos: de que forma os visual novels podem contribuir para práticas de letramento literário? Para isso, buscamos entender melhor esse gênero híbrido no que acreditamos serem os pontos de interesse para essa pesquisa. Analisamos o que é literatura digital, seus principais elementos e características, a partir das leituras de Lévy (2010), Murray (2001) e Santaella (2005); também observamos a relação entre jogo e literatura, fundamentos em Iser (2011) e Barthes (2004); elencamos os elementos que caracterizam o gênero visual novel, baseando-nos em Azuma (2009), Cavallaro (2010) e Melo (2021). Fizemos uma revisão de literatura acerca do letramento literário e das possibilidades educacionais proporcionadas pelos romances visuais, usando Cosson (2022) e Camingue; Melcer; Carstensdottir (2020). Por fim, analisamos o romance visual Higurashi: When They Cry Hou – Ch. 1 Onikakushi; e buscamos, ao final, alternativas para seu uso em práticas de letramento literário. | por |
| dc.description.abstract | This research stems from the premise that visual novels, hybrids of digital games and literature, are fertile materials for providing literary literacy; they are particularly interesting to elementary school students, who have an often frowned upon and misunderstood relationship with games. In our work, we suggest combining this interest in digital games with the commitment to knowledge required by learning, by developing literary literacy activities using visual novels. Thus, we ask: “In what ways can visual novels contribute to literary literacy practices?” To this end, we seek a better understanding of this hybrid genre in what we believe to be the points of interest for this research. We analyzed what digital literature is, its main elements and characteristics, based on the readings of Lévy (2010), Murray (2001), and Santaella (2005); we also observed the relationship between game and literature, based on Iser (2011) and Barthes (2004); we listed the elements that characterize the visual novel genre, based on Azuma (2009), Cavallaro (2010) and Melo (2021). We carried out a bibliographic review on literary literacy and the educational possibilities provided by visual novels, using Cosson (2022) and Camingue; Melcer; and Carstensdottir (2020). Finally, we analyzed the visual novel Higurashi: When They Cry Hou – Ch. 1 Onikakushi; ultimately, we sought alternatives for its use in literary literacy practices. | eng |
| dc.description.provenance | Submitted by Mario BC (mario@bc.ufrpe.br) on 2025-11-04T12:28:29Z No. of bitstreams: 1 Richard Cavalcanti Santos.pdf: 3965646 bytes, checksum: f54b2de4f152a1eac3ee0160765953f4 (MD5) | eng |
| dc.description.provenance | Made available in DSpace on 2025-11-04T12:28:29Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Richard Cavalcanti Santos.pdf: 3965646 bytes, checksum: f54b2de4f152a1eac3ee0160765953f4 (MD5) Previous issue date: 2024-08-27 | eng |
| dc.format | application/pdf | * |
| dc.language | por | por |
| dc.publisher | Universidade Federal Rural de Pernambuco | por |
| dc.publisher.department | Unidade Acadêmica de Educação a Distância e Tecnologia | por |
| dc.publisher.country | Brasil | por |
| dc.publisher.initials | UFRPE | por |
| dc.publisher.program | Programa de Pós-Graduação em Estudos da Linguagem | por |
| dc.rights | Acesso Aberto | por |
| dc.subject | Visual novel | por |
| dc.subject | Letramento digital | por |
| dc.subject | Jogos digitais | por |
| dc.subject | Letramento literário | por |
| dc.subject.cnpq | CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO | por |
| dc.title | Literatura e games : potencialidades dos visual novels para letramento literário em tempos de cultura digital | por |
| dc.type | Dissertação | por |
| Aparece nas coleções: | Mestrado em Estudos da Linguagem | |
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| Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
|---|---|---|---|---|
| Richard Cavalcanti Santos.pdf | Documento principal | 3,87 MB | Adobe PDF | Baixar/Abrir Pré-Visualizar |
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